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Name [도를 구합니다 :-)]
시스템. 어떤 일관되고 표준화된 체계를 가지고 짜여진 전체.
업무 시스템. 업무 과정에 있어 누가 일을 하더라도, 평균적으로 가장 효율적인 결과를 달성할 수 있는 표준적인 방법과 체계. 전체 시스템의 독창성과 창조적 문제해결가능성에서 둘째 가라면 서러워 할 분야가 게임산업 이라고 생각합니다. SI 처럼 표준화된 솔루션이 비교적 적고, IT분야 내에서도 사람에 굉장히 많이 의존적인 편이며, 게임의 스타일에 따라서 변화무쌍하게 변하는 요구사항을 신속히 소화 해 내어야 합니다. 높은 업무효율을 내기 위해서는, 주어진 독특한 환경/제약조건 속에서 주어진 문제를 적은 비용으로 풀어 나가는 것이 중요한데요, 양인들 자료를 볼 때 마다 느끼는 비애감 중에 하나는, 양인들은 두고두고 쓸 수 있도록 굉장히 스마트하게 시스템을 짜 나가는 것을 중요하게 여기는 반면에, 우리는 인력으로 시스템의 부재를 메우는 경향이 많다는 것입니다. 유닛테스트, 정규표현식, 파워셸이나 유닉스 셸 환경의 명령어조합, 스크립트 언어, .... 일상 업무에서 이런 것들만 좀 알아도, 삽질 덜 하면서 시간을 무의미하게 보내는 경우가 굉장히 많이 줄어들텐데, 현실은 이런 것들을 제대로 활용하는 퍼센트가 얼마나 될까.. 의문이 들 정도로 그냥 단순반복작업이나 하는 것으로 끝나는 경우가 많습니다. 대부분의 문제와 마찬가지로, 이 문제도 결국 사람입니다. 단순히 주어진 업무를 할 수 있는 사람은 비교적 많습니다. (이마저 없어서 아우성이지만;;) 하지만 시스템을 짜려면, 전체 업무 프로세스를 머리속에 그리고, 그 빈도와 비용을 생각하며, 당장의 업무 처리와 투자의 밸런스를 가늠하고, 기술적 민감성으로 새로운 가능성에 열려 있는 사람이 확보가 되어야 하는데요, 그런 사람들은 몸값이 비싸;;고 희귀합니다. 산업이 성숙해 지고 업계에 성공 공식이 정립되어 갈수록, 선 굵은 혁신가의 역할 보다는 공정의 비효율을 제거하는 것이 더욱 중요해 집니다. 게임 산업도 딱히 많이 예외일 것 같진 않구요. 지금까지는, 산업의 크기가 보잘 것 없어서, 훌륭한 사람을 데려 올 수 있는 유인이 없었다고 하지만, 제 생각에 이 정도 산업규모에 이 정도 초임(?) 수준이면, 이 변명도 더 이상은 통하지 않아 보입니다. 좋은 사람을 구하긴 언제나 힘들지요. 하지만 다음 옛 말이 생각나네요. 명마(名馬)는 항상 존재한다. 다만 이를 알아보는 마부가 드물 뿐이다.
士爲知己者死.
원래 사마천의 사기에 나오는 말입니다. 예수님보다도 더 오래 된 말이 지금까지도 간간히 인용되는 것은, 그만큼 인간의 삶의 한 단면을 콕 집어서 보여줬기 때문일텐데, 저에게는 다음과 같이 들립니다. 싸나이;;;라면, 자신의 가치를 알아 봐 주는 사람이 있을 때, 자신의 한계치 이상을 발휘한다. 모든 사람이 자신의 한계치까지 발휘할 필요는 없겠지만, 그런 사람이 없는 조직이 인상적인 성과를 낸다는 것은, 상상하기 힘듭니다. 운이 좋아서(?) 한두 번은 성공하더라도, 그 성공이 계속되기 위해서는 여전히 스스로 한계치까지 일 할 수 있도록 도와주는 시스템을 만들어야 겠죠. 특히나 말 그대로 사람이 자산인 분야는 더욱 그러하다고 믿습니다. 하지만 이런 이상은 현실과는 너무나 멀리 있습니다. 여러 사람들의 복잡한 동기를 다 만족시킬 수 없고, 이런 것을 신경쓰는 것 자체가 상당한 에너지를 소모하기 때문에, 회사는 사람들이 최소한의 계약사항인 각자의 일상업무 를 그럭저럭 해 내는 데 만족하곤 합니다. 무언가 당근을 제시할 필요가 있을 때에도 비교적 다루기 쉬운(?) 금전적인 보상으로 땜방(?)하는 경우가 많구요. 그래서 많은 선비들은 아쉬워합니다. 자신을 알아주는 주군이 없음을. 삼고초려를 하던 어떻게 하던, 이 선비들을 잘 모시고 지속적으로 한계 이상을 쏟아낼 수 있는 판을 짜 줄 수 있다면, 큰 일을 해 볼 수 있을 텐데 말이죠...
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