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2009/06/13   노동집약 vs 시스템
Title.노동집약 vs 시스템
시스템. 어떤 일관되고 표준화된 체계를 가지고 짜여진 전체.

업무 시스템. 업무 과정에 있어 누가 일을 하더라도, 평균적으로 가장 효율적인 결과를 달성할 수 있는 표준적인 방법과 체계.

전체 시스템의 독창성과 창조적 문제해결가능성에서 둘째 가라면 서러워 할 분야가 게임산업 이라고 생각합니다. SI 처럼 표준화된 솔루션이 비교적 적고, IT분야 내에서도 사람에 굉장히 많이 의존적인 편이며, 게임의 스타일에 따라서 변화무쌍하게 변하는 요구사항을 신속히 소화 해 내어야 합니다.

높은 업무효율을 내기 위해서는, 주어진 독특한 환경/제약조건 속에서 주어진 문제를 적은 비용으로 풀어 나가는 것이 중요한데요, 양인들 자료를 볼 때 마다 느끼는 비애감 중에 하나는, 양인들은 두고두고 쓸 수 있도록 굉장히 스마트하게 시스템을 짜 나가는 것을 중요하게 여기는 반면에, 우리는 인력으로 시스템의 부재를 메우는 경향이 많다는 것입니다.

유닛테스트, 정규표현식, 파워셸이나 유닉스 셸 환경의 명령어조합, 스크립트 언어, .... 일상 업무에서 이런 것들만 좀 알아도, 삽질 덜 하면서 시간을 무의미하게 보내는 경우가 굉장히 많이 줄어들텐데, 현실은 이런 것들을 제대로 활용하는 퍼센트가 얼마나 될까.. 의문이 들 정도로 그냥 단순반복작업이나 하는 것으로 끝나는 경우가 많습니다.

대부분의 문제와 마찬가지로, 이 문제도 결국 사람입니다.  단순히 주어진 업무를 할 수 있는 사람은 비교적 많습니다. (이마저 없어서 아우성이지만;;)  하지만 시스템을 짜려면, 전체 업무 프로세스를 머리속에 그리고, 그 빈도와 비용을 생각하며, 당장의 업무 처리와 투자의 밸런스를 가늠하고, 기술적 민감성으로 새로운 가능성에 열려 있는 사람이 확보가 되어야 하는데요, 그런 사람들은 몸값이 비싸;;고 희귀합니다.

산업이 성숙해 지고 업계에 성공 공식이 정립되어 갈수록, 선 굵은 혁신가의 역할 보다는 공정의 비효율을 제거하는 것이 더욱 중요해 집니다. 게임 산업도 딱히 많이 예외일 것 같진 않구요. 지금까지는, 산업의 크기가 보잘 것 없어서, 훌륭한 사람을 데려 올 수 있는 유인이 없었다고 하지만, 제 생각에 이 정도 산업규모에 이 정도 초임(?) 수준이면, 이 변명도 더 이상은 통하지 않아 보입니다.

좋은 사람을 구하긴 언제나 힘들지요. 하지만 다음 옛 말이 생각나네요.
명마(名馬)는 항상 존재한다. 다만 이를 알아보는 마부가 드물 뿐이다.
by 버프 | 2009/06/13 10:10 | 트랙백 | 덧글(0)
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